Claves para entender la forma de pensar de un programador

En el último mixtura Lab Dani, responsable técnico de mixtura, se ha ocupado de hacer una interesante introducción a la forma de pensar de un programador. De esta forma, la otra parte del equipo de desarrollo de un producto interactivo, es decir los diseñadores, pueden ahora comprender un poco mejor como acercarse a la parte más técnica del equipo para conseguir mejores resultados.
Esta sesión del mixtura Lab ha sido especialmente participativa, ya que una gran parte de los asistentes tenía un perfil marcadamente técnico. Entre todos, los técnicos y los profanos (que también había unos cuantos…), se planteó un diálogo muy interesante, moderado siempre por Dani, con el que pudimos llegar a algunas conclusiones muy enriquecedoras.
Diferencias entre el diseñador y el programador
Para empezar deberíamos ampliar el concepto de programador, ya que la programación es sólo el último eslabón de un proceso que empieza mucho antes con la recopilación de las necesidades técnicas del proyecto y el análisis del mismo.
Así, podemos ver cómo la estructura del equipo técnico de un proyecto no difiere en absoluto de la del equipo creativo, ya que en este último contamos con un ejecutivo de cuentas, que es quien recaba las necesidades del cliente, el creativo, que es quien se ocupa de concebir el proyecto en sí y el diseñador gráfico, que es quien ejecuta el diseño.
Por otro lado, hemos dejado constancia, que la parte técnica de un equipo, en especial el analista y el programador, también pueden ser realmente creativos, ya que existen muchísimas formas de solucionar un problema técnico, al igual que las hay a la hora de decidir que soluciones gráficas aportar a un diseño.
La única diferencia realmente notable entre el trabajo de un programador y el de un diseñador es el lenguaje y las herramientas que utiliza. Por ello, Dani y el resto de los asistentes técnicos, nos hicieron una interesantísima introducción a la algoritmia, pieza clave del trabajo de un programador.
La algoritmia. Clave del meollo.
La algoritmia no es otra cosa que el conjunto ordenado y finito de operaciones necesarios para hallar la solución a un problema.
Ahora bien, para que un programador encuentre el algoritmo más adecuado para solucionar un problema es necesario que altere su forma de pensar para que se adecue a la forma de “pensar” de una máquina. Y esta es la parte que a un diseñador le puede parecer más engorrosa. Mientras que los seres humanos dan muchas cosas por hechas a la hora de pensar (por la experiencia, el sentido común, etc), las máquinas necesitan que todo se les de totalmente definido. No hay espacio para lo ambiguo. Como se repitió muchas veces a lo largo de la reunión, las máquinas son tontas.
En la presentación sobre la forma de pensar de un programador que usó Dani como guía se explica de forma genial el concepto de algoritmo, junto a los conceptos relacionados (variables, funciones, etc) y ejemplos para entenderlo mejor.
Concluyendo, el programador no es tan diferente al diseñador. Simplemente tiene una limitación, pensar como una máquina. Y las máquinas son tontas.
Próximo mixtura Lab: 20.07.2007: Práctica de brainstorming
Después de la interesantísima introducción al proceso para llevar a cabo una buena tormenta de ideas, ahora le toca el turno a la práctica.
Vamos a comernos la cabeza para idear como revitalizar un barrio con tanto encanto y tan menospreciado como es el Risco de San Nicolás, en Las Palmas de Gran Canaria. La práctica comenzará con un paseo a pie por el barrio para conocer mejor la situación del mismo y sus posibilidades.
¿Quieres participar?
Si te parece interesante y te apetece formar parte del próximo mixtura Lab, sólo tienes que ponerte en contacto con nosotros unos días antes.